Cómo convertir la escuela en un juego

Por Gibran Jacobo, en Enseñanza

¡No nos dejemos de juegos!

A todos nos gustan los juegos, especialmente cuando niños. Y si a algún niño no le gustan, de seguro es porque su mamá le dio garbanzos en vez de galletas. Los juegos nos motivan, nos divierten, nos hacen sentir recompensados por hacer algo que disfrutamos. Cosa totalmente diferente a ir a la escuela o hacer la tarea; ¿por qué? Porque vemos lo último como una obligación, algo que tenemos que hacer, más que como algo que queremos hacer.

Tal y como lo dice Skinner (Seymour, no Burrhus Frederic… ¿o sí?), ¡hay que hacerlo divertido! ¿Pero cómo podemos hacer divertido escribir 100 planas de una frase en cursiva? (Si no los pusieron a hacer eso de tarea, no tuvieron infancia) Bueno, ¡pueden ver cuántas hacen en una hora y luego romper su marca! Sí, suena igual de aburrido, pero dos horas después, cuando veas que hiciste más planas que una hora antes, seguro notarás ese sentimiento de haber mejorado, de ser recompensado con mayor habilidad para, bueno, hacer planas; en otras palabras, sentir que subiste de nivel. Sí, ¡como en un RPG (Role Playing Game)! Y es por medio de esta simple y sencilla dinámica que has aplicado el concepto de la ludificación.

 

¿Pero qué chingados es ludificación?

Ludificación,  o gamificación (anglicismo de gamification, que suena más chido) es la aplicación de técnicas y elementos recreativos a actividades cotidianas o no recreativas, con la finalidad de aumentar la motivación y reforzar la conducta para lograr un objetivo — ya sea completar una tarea, aprender un tema, realizar un trabajo, etcétera.

Si alguna vez tu madre –u otra figura de autoridad– te dijo que “para ti todo es un juego”, pues ahora sabes cómo regresársela, diciéndole que no estás jugando, estás ludificando. La ludificación nos puede ayudar a amenizar todo tipo de trabajo, desde labores cotidianas, trabajo de la escuela, la producción en el trabajo, o especialmente como maestros para motivar a nuestros alumnos a participar, competir, colaborar, y ver que aprender no tiene por qué ser aburrido. Como podemos ver, se puede aplicar a nivel personal, por ejemplo, imponiendo metas propias que alcanzar en una determinada tarea, estableciendo límites de tiempo, o con pequeñas recompensas al cumplir ciertos criterios; o grupal, convirtiendo el trabajo o clase en una competencia (ya sea individual o en equipo), igualmente con sus respectivas metas y recompensas.

 

La escuela es un calabozo

En esta ocasión mi enfoque para la ludificación es mayormente aplicarla a la enseñanza. Como –futuro– maestro, una de las más grandes preocupaciones que cargamos es captar y mantener el interés y la motivación de los estudiantes. La presencia de un maestro (su presentación, su voz, su imposición de autoridad) es sumamente importante para esto, pero obviamente, su forma de manejar la clase y a los alumnos es el resto de la ecuación.

Para muchos estudiantes, la escuela es como un calabozo: es más su obligación de asistir que su motivación, lo hacen prácticamente a la fuerza y se sienten prisioneros del lugar. El problema no es que la escuela parezca un calabozo, ¡el problema es que le faltan los dragones! Asumo que casi todos habremos oído hablar de Calabozos y Dragones (Dungeons & Dragons), lo que podría conocerse como el padre de los RPG modernos como Final Fantasy, pero a diferencia de estos, Calabozos y Dragones no era un videojuego, sino un juego de mesa, en cierta forma. Un jugador hace de amo del calabozo (dungeon master), actuando como narrador y creador de la historia que interpretarán el resto de los jugadores, el equipo (party). Cada miembro del equipo crea un personaje, con una diferente clase y características generalmente asignadas al azar. El que cada personaje sea diferente fomenta la colaboración y el trabajo en equipo, haciendo que cada jugador aproveche su individualidad para lograr un objetivo común; algunos serán más fuertes contra determinados enemigos, otros serán más resistentes, otros tendrán habilidades útiles en determinados momentos, y cosas por el estilo. Mientras, el amo del calabozo se encarga de especificar los enemigos y desafíos a los que se enfrentará el equipo a lo largo del juego y cómo se irá desenvolviendo la historia de acuerdo a las elecciones que tomen los jugadores. De ahí que se les llame juegos de rol a estas actividades, porque cada jugador tiene un papel o rol que cumplir para lograr un objetivo.

Hay muchos más factores que definen el juego, como el papel que juega el azar en éste, pero para ya no desviarme demasiado, veamos cómo podemos aplicar los principios básicos de los juegos de rol a una clase. Obviamente, el rol de amo del calabozo correspondería al maestro, ya que será quien se encargue de asignar las actividades y retos que deberán enfrentar los alumnos, el equipo. Como bien sabemos, cada alumno es diferente, cada uno tiene sus diferentes ventajas, desventajas y habilidades que lo diferencian de los demás; por lo cual deben hacer equipo con otros alumnos con habilidades complementarias. Por ejemplo, en el caso de una clase de Inglés, un alumno puede ser muy bueno para escribir, mientras que otro tenga muy buen oído para el idioma. O en un ámbito más general, quizá un alumno sea hábil para cálculos matemáticos, otro tenga la mejor redacción, y otro sabe organizar mejor al equipo o es mejor hablador. ¿Y cómo podemos identificar estas habilidades en los alumnos? Muy fácil, una simple prueba de ubicación o un test de inteligencias múltiples pueden ayudarnos a conocer cuáles son las fortalezas y debilidades de nuestros alumnos, y en base a esto, asignarles una clase y poder formar sus equipos.

Cada miembro del equipo tiene cualidades únicas que en conjunto ayudan a lograr un objetivo común.

Ahora, las actividades en clase y los nuevos temas por aprender son los quests o misiones que deberán completar para avanzar en la clase, y cada una que completen les asignará puntos de experiencia, que pueden ser algo simbólico del conocimiento que van adquiriendo, o pueden ser realmente puntos que irán sumando en un sistema, si se utiliza uno, con los que podrán ir subiendo de nivel y desbloquear nuevas habilidades conforme progresan; así como loot, el botín o premios que se obtienen al final de cada encuentro, que generalmente consta de oro y objetos o armamento para ayudarlos en la misión. Obviamente en una clase no vamos a dar realmente oro a los alumnos (a menos que sea una de esas escuelas de muy altos recursos, pero aún así…), pero esto se puede sustituir con recompensas físicas como dulces, por ejemplo, o con recompensas como permisos por ejemplo para ir al baño, salir un momento de clase o comer en el salón. Así mismo, el “oro” puede ser una moneda virtual o imaginaria con la que los alumnos puedan adquirir este tipo de beneficios. La finalidad de todo esto es que los alumnos tengan una recompensa tangible e inmediata al trabajo que realizan en la clase, a diferencia de solamente el conocimiento que adquieren, o la calificación en un examen. Se trata de que, además del objetivo de cada tema, también tengan una razón, una motivación para hacer lo que exige la clase, lo hagan con ganas, y además se diviertan en el proceso.

 

Pero, ¿y los dragones?

Al final de cada determinado grupo de misiones, hay un jefe. De la misma manera, al final de cada unidad o conjunto de lecciones, hay un examen. Los jefes, al igual que los exámenes, son pruebas de las habilidades y experiencia adquiridas en un periodo determinado, que se llevan a cabo bajo reglas específicas (determinado tiempo o número de turnos, restricciones de habilidades, ubicación, etcétera). Podemos aplicar estos principios a los exámenes, creando así una prueba de mayor dificultad para medir el progreso de los alumnos, y a la vez, recompensarlos en mayor medida que las actividades normales. Los jefes normalmente otorgan más experiencia y mejores recompensas, más oro, mejores objetos, u objetos clave para progresar con la historia. Un examen no tiene por qué siempre ser un papel con múltiples preguntas sobre lo aprendido en la unidad; puede ser un trabajo en equipo, una exposición, un proyecto de video, una obra, un experimento… en fin, hay gran cantidad de opciones a elegir que se adapten a nuestra clase y al tema o temas en cuestión. Especialmente si son en equipo, podemos poner a prueba la capacidad del equipo para trabajar juntos y hacer uso de sus habilidades individuales.

Y al igual que al final de un curso, que hay un examen final más complejo y completo que pone a prueba todo el conocimiento y experiencia adquiridos a lo largo del semestre o año, también al final de un juego hay un último jefe que sirve de prueba máxima, para la que los jugadores se han preparado a lo largo de todo el juego. Así, un examen final requerirá de todo lo aprendido en el ciclo escolar de esa clase, y pondrá a prueba a los alumnos y todo lo que han aprendido, para darles el pase, y asegurarse que estén preparados para el ciclo siguiente.

 

Es peligroso ir solo… ¡toma esto!

Como hemos visto, la ludificación no solo nos ayudará a motivar a los estudiantes (y a nosotros mismos), sino que también es una forma de llevar un registro dinámico del progreso para poder adaptar nuestras clases y programas a los estudiantes, así como un amo del calabozo va moldeando la historia conforme a las acciones y decisiones de los demás jugadores. Y obviamente, el ejemplo de Calabozos y Dragones no es la única forma de aplicar ludificación, pero es una muy sencilla y a la vez completa. Básicamente cualquier juego puede adaptarse, y no solamente juegos de video o de mesa, también deportes y otras actividades recreativas pueden utilizarse como técnicas de ludificación; el punto es motivar y recompensar a los estudiantes a hacer algo ordinario, volviéndolo extraordinario.

¿Qué opinan sobre la ludificación? ¿Han aplicado técnicas de ludificación alguna vez para el trabajo, escuela o la vida diaria? ¿Les es o será de utilidad esta información? ¡Recuerden dejar sus comentarios abajo!

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